The X-Files Game / The X-Files – le jeu
Date de sortie :
Microsoft Windows, Mac
PlayStation
Genre: Aventure, FMV, point and click
Développement : HyperBole Studios
Édition : Fox Interactive
Distribution : Electronic Arts
Le jeu a été développé pour coïncider avec la sortie du film Fight The Future / Combattre le futur qui était attendu en juin 1998.
Il s’agit d’un point & click dans lequel on incarne l’agent Craig Willmore. Celui-ci doit retrouver Fox Mulder et Dana Scully, mystérieusement disparus. Le jeu comporte beaucoup de séquences vidéo, filmées exclusivement pour le jeu avec les acteurs de la série, David Duchovny, Gillian Anderson, William B. Davis et Mitch Pileggi. Le doublage est assuré par les voix françaises de la série. La musique est conçue par Mark Snow.
Les séquences de jeu sont des explorations de lieu en images fixes. Vous avez le choix d’interagir avec les personnages et de choisir le type de réponses (agacé, humour, neutre…).
Le jeu se situe en avril 96 entre les épisodes 21 et 23 de la saison 3. Vous êtes l’agent Craig Willmore, efficace mais à la vie privée dissolue. L’adjoint Skinner vous confie une mission : deux de ses agents les plus importants ont disparu lors d’une enquête.
Le jeu reste assez peu rythmé et vous serez souvent bloqué si vous ne faites pas les découvertes dans le bon ordre.
Bande-annonce du jeu :
Le jeu était encore une fois un bel exemple de packaging. A droite, vous avez la version Playstation de 4 CDs et la version PC de 7 disques ! (Images du site de Donna)
Les cinématiques ont été regroupées, voici le long play de 2h10 du jeu.
La soluce de l’époque, mise en ligne sur LVEI
Mot de passe
1ère méthode
Pour ne pas avoir à entrer le mot de passe de Willmore sur son ordinateur, double-cliquez sur le haut du « Welcome » qui s’affiche à l’écran (lettre o).
2ème méthode
Le nom de l’utilisateur du PC est Craig Willmore et le code : Shiloh
Condition pour finir le jeu
Pour pouvoir finir le jeu, vous ne devez surtout pas faire de mal à l’officier Mark Cook.
Conseil pour délivrer nos deux héros
Scully
Quand vous allez délivrer Scully, pour éviter de vous faire tirer dessus, présentez-lui l’objet que l’on vous a remis dans l’entrepôt.
Mulder
Pour délivrer l’agent Mulder, tirez sur le squelette pendu au plafond du premier étage du chalet, en Alaska.
Solution 1er CD et début du 2ème
Au FBI, aller dans le premier bureau à gauche.Le téléphone sonne. Y répondre, puis prendre le dossier et les objets. Aller dans le bureau de Shanks. Parler à Shanks et à Skinner, utiliser tous les sujets. Parler de tout à Cook sauf de l’avis de recherche et lui donner le dossier prit sur le bureau.
Retourner dans le bureau se mettre à l’ordinateur et taper CRAIG WILLMORE pour le nom et SHILOH pour le mot de passe et envoyer un avis de recherche sur Mulder et Scully. Sortir du bureau et Skinner parle de Mulder et Scully. Aller prendre les objets des agents et aller mener l’enquête à l’hôtel.
Une fois à l’hôtel, monter l’insigne à la réceptionniste et lui demander des renseignements. Lui demander aussi de vous conduire à la chambre de Mulder et Scully. Regarder livres, dossier et téléphone puis parler du téléphone à Skinner. Retourner à la réception et parler du téléphone à la réceptionniste. Appeler les numéros avec téléphone portable et retourner au bureau.
Une fois au FBI, aller à l’ordinateur et faire une recherche du 2ème numéro. On pourra donc y aller. Aller à l’entrepôt. Une fois là-bas, utiliser le passepartout pour entrer. Avancer d’un pas, puis à droite, puis un pas, et à gauche. Prendre le sang puis regarder le poteau et prendre la balle. Se placer devant la porte de l’entrepôt et faire deux pas, puis droite, deux pas, puis encore droite, et utiliser le kit. Aller dans le bureau mettre les lunettes infrarouges et monter l’escalier. Passer la porte et prendre la barre de fer. Puis, ouvrir les caisses et prendre la poudre noire. Retourner au bureau et parler de tout à Skinner. Puis, aller voir le pêcheur et lui parler de tout. Sortir par la porte principale et parler à Skinner. Sortir l’appareil photo, avancer près de la voiture noire, prendre deux photos et retourner au FBI…
Solution complète
Donner les indices aux labo. Aller au FBI. Parler de tout avec Skinner. Puis aller au bureau. Parler à Cook, votre collègue et donner lui votre PC. Aller à l’entrepôt. Rentrer par la porte arrière. Utiliser le passe-partout, mettre les lunettes infrarouges. Descendre. Regarder ce que font les deux hommes sans trop s’en approcher. Aller dormir. Sur les lieux du crime, éviter de donnez trop d’infos. Dans le bateau chercher un ciré et de la drogue (placard). Parler de tout avec le commandant du port. Aller au Tarakan. Prendre 2 livres : sur la table et dans le bureau. Aller voir le détective Assadourian, et regarder les traces d’empreintes devant elles. Sans lui toucher les fesses, téléphoner à Amis. De l’extérieur du bateau, vous pouvez voir des marques blanches. Dans la salle des machines, au fond du couloir, il y a une boule dans une boîte. Allez chez le coroner’. Discutez de tout. Prendre la boule près des tumeurs. Donner indices au labo. Lire le courrier électronique et rechercher la personne en cliquant sur le trombone. Discuter avec Cook, parler des empreintes. Aller aux Entrepôts. Faire très vite. Aller camion, fouiller au-dessus du pare-brise sans allumer le moteur, ouvrer la boîte et prendre le sac. Partir par la droite. Aller dormir. Discuter de tout avec Assadourian, visionner la K7 et aller chercher le fax. Donner lui. Aller chez Gordon’s. Dans le bureau vous trouverez la liste du personnel, une pelle et une cisaille. On vous attaque. Avec la pelle, casser la vitre à côté du bas du frigo. Vous êtes sauvé. Aller chez le coroner’ puis au lit. Aller dans la salle de meeting. Allez aux Entrepôts de Smolnikoff, demander à Cook de vous couvrir. Avec votre pistolet, vous tué 5 ou 6 hommes. Au RDC, vous trouver une arme. Monter. Derrière la porte barricadée, tuer un homme. Arrêter Smolnikoff. Allez voir Amis pour le revolver. Retourner aux Entrepôts et embarquer-le. Allez dormir. Au hangar, tourner vous du côté de la porte et dégainer votre arme. Avancer, attention a ne pas viser l’homme tout en gardant votre pistolet ; soyez gentil avec lui et prendre le pinçon. Aller à l’hôpital. Demander Dana Scully, rentrer dans sa chambre et commencer par l’embobiner puis montrer lui le stylet. Allez sur la RR 1121. Monter au poteau électrique et prendre les jumelles. Aller au train argenté, rentrer et visiter. Sortir, et aller vers la voiture. Vous rencontrez un clochard. Au bureau visionner la cassette vidéo qu’il vous a donnée avec le lecteur à côté de l’ordinateur. Identifier le médecin. Vous entrer en communication avec les amis de Mulder. Lire le courrier électronique avec l’ANP (MessagePad 2000). Cliquer sur le document joint et aller en Alaska. A l’étage, tirer sur la ficelle du squelette. Libérer Mulder. Tuer les deux rigolos en bas et prendre la voiture. Maintenant, l’ambiance devient très glauque. Dans la salle où il y a beaucoup de mort et Mulder qui demande des clés, dites « Cours, Scully ». Tourner vous à droite et tirer. Dans la salle d’autopsie, prendre un grand bâton, dégainer et tirer. Aller rejoindre Scully dans la salle conjointe à la cage en verre, appuyer sur les deux boutons. Au centre de commande (demi-cercle), appuyer sur le bouton. Une salle s’est ouverte près de cage en verre. Aller à gauche et faire le tour. Tuer le garde. Prendre sa clé. Mulder arrive. Aller à droite, tout droit, à gauche, tout droit et actionnez la porte. L’alarme sonne. A droite, 2 fois tout droit, à droite, rentrez et sortez de la cage en verre. Retourner vous et actionner la porte. Laissez-vous faire…
Voir toutes les vidéos
Allez dans le répertoire d’installation, dans les dossiers XG, XS, XT et XV. Ouvrez les fichiers ayant l’extension XMV à l’aide du Movie Player ou avec QuickTime. Vous pourrez ainsi visionner toutes les vidéos du jeu.
Solution complète
CD 1
Bienvenue au FBI.
Répondez à Cook avec un air drôle. Faites un pas en avant puis à gauche : voici votre bureau, installez-vous et répondez au téléphone. C’est vitre supérieur direct : Shanks. Avant d’aller le voir, prenez vos dossiers sur le bureau. Regardez en bas, ouvrez le tiroir et prenez son contenu. Sortez de ce bureau et là Cook viendra. Répondez lui ce que vou voulez. Allez dans son bureau (juste en face). Parlez lui de tout sauf pour les avis de recherche pour Mulder et Scully. Donnez-lui vos dossiers en cours puis sortez. Allez dans la salle de conférence, à gauche, il y a une armoire : ouvrez-la et prenez tout son contenu. Allez dans votre bureau puis allumez votre ordinateur. Utilisez les informations suivantes afin de pouvoir accéder au logiciel du FBI:
Nom : Craig Willmore
Mot de passe : SHILOH
Allez dans la rubrique Courrier électronique et lisez vos messages. Ensuite, allez dans la rubrique APB et cliquez sur envoyer puis quitter. Sortez de votre bureau et Skinner viendra à vous en vous demandant d’aller à l’hôtel de Mulder et Scully. Prenez votre ANP et allez à l’hôtel Comity à Everett.
CD 2
Parlez à la réceptionniste et montrez-lui votre carte du FBI puis reparlez-lui.
Immatriculation de la voiture de Mulder : Ford Taurus 621517
Une fois dans la chambre de Mulder, regardez le dossier dans la sacoche sur le lit, puis le journal et le livre qui se trouve sur le chevet à côté du lit. Allez voir Skinner dans la chambre de Scully, parlez-lui du téléphone: il vous dira d’aller voir la réceptionniste pour lui demander la liste des appels téléphoniques. Mais, avant d’aller la voir, regardez derrière vous, il y a le portable de Scully. Prenez-le et demandez le mot de passe à Skinner. Il vous propose d’essayer : Foi qui évidement ne marche pas. Attention, n’essayez pas autre chose sinon le portable risque de se bloquer. Retournez dans votre bureau et faites une recherche sur le second numéro sur votre ordinateur dans la rubrique Réseau, tapez le numéro de téléphone : (206)555-0182 et cliquez sur téléphone puis rechercher. Vous découvrez ainsi l’adresse de l’entrepôt. Allez-y. Faites un pas vers Skinner et utilisez votre passe partout sur le cadenas, avancez d’un pas, puis à droite, encore un pas et enfin à gauche. Faites encore un pas et regardez en bas : il y a du sang. Prenez-le avec votre kit pour les pièces à convictions. Regardez ensuite sur le poteau à droite : il y a une balle, prenez là avec votre kit pour les pièces à convictions. Allez voir Skinner et parlez-lui. Faites demi-tour sur vous même et montez l’escalier: vous ne voyez rien. Utilisez vos lunettes Infra rouge. Montez puis faites deux pas en avant. Il y a un pied de biche par terre. Prenez-le et redescendez tout en bas à côté de l’entrée principale par là où vous êtes entré. A gauche de cette entrée se trouvent 4 caisses. Ouvrez-les avec la barre de fer et prenez un échantillon du contenu avec votre kit pour les pièces à convictions. Sortez de l’entrepôt par là où vous êtes entré. Faites un pas en avant, un pas à gauche, 2 pas en avant, à droite, un pas en avant, 2 fois à droite puis un pas en avant ( Attention : placez bien votre curseur dans la moitié gauche de l’écran sinon vous allez remonter), à gauche et parlez au pécheur. Montrez-lui votre carte et continuez à lui parler. Retournez voir Skinner qui vous attend à côté de la voiture et parlez-lui. Faites un pas en avant vers la voiture et utilisez votre appareil photo afin de photographier la plaque d’immatriculation de la voiture suspecte. Rentrez au bureau, allez sur votre ordinateur, dans la rubrique Photo puis cliquez sur Télécharger. Regardez la photo la plus nette avec le numéro de la plaque d’immatriculation le plus visible (Numéro de la plaque : 240-EAK). Allez dans la rubrique Réseau et tapez le numéro de la plaque, cliquez sur numéro de carte grise et sur gouvernement/armée puis lancez la recherche. Vous apprenez malheureusement que se sont de données confidentielles. Allez voir Skinner et parlez-lui de tout. Utilisez votre ANP et allez au laboratoire criminel et donnez au scientifique tout ce que vous avez trouvé. Retournez à l’entrepôt pour faire votre surveillance de nuit. Faites un pas en avant, un à droite, 2 en avant, un à gauche, un en avant puis un à gauche. Utilisez votre passe partout sur la serrure de la porte. Entrez et utilisez vos lunettes infra rouge. Allez au bout du couloir, puis à gauche et faites un pas et enlevez vos lunettes et regardez ce que font ces 12 types. Attendez qu’ils s’en aillent. Une fois partis, regardez en bas : vous allez découvrir sous une plaque une cachette vide. Rentrez chez vous et passez une bonne nuit. Allez au bureau.
CD 3
La journée commence bien : Cook est allongé par terre, parlez-lui et regardez à droite : il y a une armoire. Ouvre-la. Le portable de Scully a disparu. Allez dans votre bureau et répondez au téléphone. Ensuite Cook vient vous voir : parlez-lui. Retournez à l’entrepôt et montrez votre carte de FBI à l’officier. Observez le cadavre et parlez aux 2 types à côté de lui. Allez à gauche et parlez à l’agent Astadourian. Allez sur le bateau, entrez dans la cabine. A droite, ouvrez le petit meuble et regardez les tubes contenant de la drogue volée. Faites 2 fois gauche et regardez le ciré jaune. Parlez de ce que vous avez trouvé a l’agent Astadourian. Descendez du bateau et parlez à l’officier du port. Prenez votre ANP, allez sur le Tarakan à Seattle. Une fois sue ce bateau faites droite, un pas en avant et entrez par la porte puis un pas en avant, à droite, descendez, 3 pas en avant, à droite, un pas en avant, à droite et enfin un pas en avant. Vous êtes face à des bouteilles d’oxygène, regardez à gauche, en bas, l’affiche collée sur les caisses. Faites gauche, 3 pas en avant, ouvrez la boite et prenez la boule. Ressortez par la où vous êtes entré. Une fois sorti, retournez au point de départ sauf que vous n’allez pas rerentrer par la porte mais faites 2 pas en avant, à gauche, et il y a une autre porte. Entrez-y. Entrez dans les 2 chambres. Dans celle de gauche prenez le carnet sur la table et dans celle de droite en bas du bureau il y a un coffre ouvert, prenez son contenu. Sortez des 2 cabines et arrêtez vous devant la porte et faites gauche afin de monter sur l’escalier. Une fois en haut, allez à gauche, un pas en avant puis à gauche. Vous trouverez l’agent Astadourian. Regardez ce qu’il y a sur la table en face d’elle : un papier avec des empreintes plus récentes que les autres. Utilisez votre téléphone cellulaire et appelez John Amis. Descendez à l’étage du dessous en passant par l’extérieur. Faites le tour de cet étage en restant à l’extérieur. Cherchez un mur brûlé avec des ombres de cendres. Regardez plus prés ces traces et remontez voir Astadourian pour lui en parler. Vous vous retrouvez encore devant ce mur brûlé et retournez voir Astadourian. Utilisez votre ANP pour aller voir le Coroner à Seattle. Entrez, regardez la victime : elle bouge. Parlez au Coroner. Sortez et allez au laboratoire criminel et donnez lui tout ce que vous avez trouvé sur le Tarakan. Allez au bureau.
CD 4
Consultez votre répondeur, allez sur votre ordinateur, lisez vos messages, cliquez sur le trombone en bas du message, faites une recherche en cliquant sur Nom et FBI : vous découvrez que ce sont les empreintes de Cook. Utilisez votre ANP, cliquez sur le crayon et allez à la dernière page de vos notes (page 10). Cliquez sur l’enveloppe timbrée ( à côté du numéro de page) et sélectionnez l’adresse : jamis@forensic.gov et enfin cliquez sur Envoi du courrier. Rentrez chez vous. Cook vient vous voir. Il est inquiet et furieux mais ouvrez lui la porte. Répondez lui INDIGNE et parlez lui, dites lui ce qu’il veut entendre. Parlez-lui aussi des ses empreintes trouvées sur le Tarakan. Retournez surveiller l’entrepôt. Vous voyez un camion, entrez-y et regardez à votre droite en bas puis ouvrez la boite à gants. Vous découvrirez un papier qu’il faut prendre. Dés que vous voyez quelqu’un arriver, sortez par l’autre porte du camion. Rentrez chez vous et allez sur votre ordinateur, lisez vos messages puis allez vous coucher. Astadourian vous réveille, elle vous montre une cassette. Parlez lui (Aperçu de la cassette). Reparlez-lui et allez à côté de votre ordinateur puis téléphonez. Il vous envoi 2 fax. Donnez-les à Astadourian. Allez à Charno à l’entreprise de transport Gordon. Entrez dans la maison, puis dans le bureau. En face de vous, en bas il y a une pelle et des cisailles : prenez-les. Regardez à droite, en bas, il y a un carnet, prenez-le. Astadourian vous dit qu’il y a une bombe, vous avez 45 secondes pour trouver une sortie. Elle est en gauche du réfrigérateur en bas. Utilisez votre pelle pour casser la trappe. Une fois dehors, parlez à Astadourian. N’essayez pas de l’embrasser : ce sera un échec total. Allez à l’entrepôt et entrez par la petite porte de derrière ( là ou vous êtes rentré quand vous avez vu les 2 types). Ressortez par l’entrée principale : tout est calme. Allez rejoindre Astadourian chez le Coroner. Parlez au Coroner. Rentrez chez vous et allez vous coucher. Allez au bureau.
CD 5
Aujourd’hui il y aura un peu plus d’action que d’habitude. Allez dans la salle de conférence et parlez à Cook. Utilisez votre ANP, à Seattle, allez dans l’entrepôt de Smolnikoffl. Demandez à Cook de vous couvrir. Il y a 3 hommes à tuer. En face il y a un escalier, allez à gauche de cet escalier et prenez le carnet posé sur la table au fond. Montez l’escalier face à la porte d’entrée mais attention un type vous attend en haut de cet escalier alors préparez le pistolet. Un autre type fait sa ronde derrière la porte condamnée par des bouts de planche. Vous devez le tuer à travers ces bouts de planche avant qu’il vous voit et qu’il vous tue. Allez derrière l’escalier par où vous êtes arrivé et montez un étage. Une fois en haut allez dans la pièce en face de vous et redescendez l’escalier. Vous découvrez le russe. Cook vous rejoint. Cook vous dit qu’il a vu un pistolet au rez-de-chaussée prés de la fenêtre. Allez le chercher et remontez voir le russe avec. Interrogez le russe et partez au laboratoire criminel pour faire examiner le pistolet. Une fois vos tests terminés, retournez voir le russe pour lui dire que c’est la même arme qui a touché Scully. Votre téléphone cellulaire sonne, répondez. Retournez au bureau, allez sur votre ordinateur et regardez vos messages. Les empreintes joignant votre message sont confidentielles. Rentrez chez vous. Astadourian débarque chez vous mécontente. Dites-lui ce que vous voulez. Allez vous coucher. A Seattle, allez au hangar du Sand Point #4. Une fois dans le hangar, faites demi-tour sur vous même et entrez par la deuxième porte en partant de la gauche. Ne faites pas de mal au type. Donnez-lui votre parole. Ne dites rien et attendez un peu : il vous parlera. Ne le suivez surtout pas. Retournez-vous, c’est Astadourian qui vous a rejoint. Allez au Gold Bar à l’hôpital pour voir Scully.
CD 6
Donnez les réponses suivantes à l’infirmière :
– Nous recherchons Dana Scully
– Je suis du FBI
– Montrez-lui votre carte
– Walter Skinner
Ensuite allez derrière elle, dans la chambre de Scully et répondez-lui :
– Nous sommes là pour vous aider
– Je suis du bureau
– Montrez-lui votre carte
– Montrez-lui le stylet que l’homme noir vous a donné.
Parlez à Scully. Allez sur la route RR 1121 à la gare de triage. Allez jusqu’au bout de l’allée où vous êtes. En face de vous il y a un poteau : montez-y. Retournez vous et utilisez vos jumelles. Vous découvrirez le fameux numéro (82434). Allez dans ce wagon après avoir parlé à Astadourian. Une fois que vous êtes dans la wagon sortez-en. Vous trouverez alors un type bizarre. Parlez-lui et dites :
– Equipement
– Lecteur de cassette
– Magnétoscope
– Cassette vidéo
Retournez au bureau. Mettez la cassette dans le lecteur à côté de l’écran. Cliquez sur capturer puis sur Gouvernement/Armée et quitter. Acceptez la demande de vidéoconférence. Parlez . Utilisez votre ANP, cliquez sur l’enveloppe et lisez vos messages. Sur votre dernier message cliquez sur le trombone. Vous allez avoir la carte de l’Alaska. Allez-y, dans la maison de Rauch.
CD 7
Entrez dans la maison. Montez à l’étage et essayez de parler au type allongé par terre. Il y a quelque chose pendu au plafond, regardez ce que c’est et essayez de la prendre. Une trappe s’ouvre, celle du grenier. Montez et vous allez découvrir Mulder. Parlez-lui. Votre téléphone cellulaire sonne. Répondez, c’est Scully. Descendez et sortez de la maison pour tuer les 2 types devant la voiture rouge sans les approcher de trop.
A vous de découvrir ce qu’il faut faire pour la dernière scène du jeu ….
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